Primeiros Passos

May 29

O elemento <canvas> define uma região onde se pode “desenhar”. Esta zona pode ser acedida através, por exemplo, de JavaScript que a partir de várias funções é possível a criação de gráficos, animações e outras composições.

Segue-se um template que funcionará como ponto de partida. Para ficar consistente com a tecnologia de eleição da UC - Processing - as funções principais, aqui, têm o mesmo nome.

<!DOCTYPE html>
<html>
	<head>
		<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"/>
		<title>Canvas Tutorial</title>
		<script type="application/javascript">
			function setup() {
				var canvas = document.getElementById('canvas');
				if(canvas.getContext){
					var ctx = canvas.getContext('2d');
					//drawing code here
				} else {
					//canvas-unsupported code here
				}
			}
		</script>
	</head>
	<body onload="setup()">
		<canvas id="canvas" width="600" height="600"></canvas>
	</body>
</html>

Em cima, colocou-se o elemento canvas com um tamanho predefinido (width="300" height="300" em pixels) no documento HTML, e registou-se o handler setup() para que quando a pagina estiver carregada (onload) criar-se o (canvas) context (ctx), a partir do qual criam-se os gráficos, quer em 2d ou 3D (WebGl), dentro do elemento canvas associado.

Exemplo 1: Desenhar um quadrado

function setup() {
	var canvas = document.getElementById('canvas');
	var ctx = canvas.getContext("2d");

	//quadrado azul
	ctx.fillStyle = "rgb(0, 0, 255)";
	ctx.fillRect(10, 10, 60, 60);
}

O fillStyle, é usado para definir a cor e/ou estilo das formas criadas: cor, gradiente (linear ou radial) ou padrão (uma imagem repetida). Aqui optou-se pela cor azul ("rgb(0, 0, 255)"), que também poderia ser definida como "blue" (ver como definir cores).

De seguida, para desenhar rectângulos existem três opções, tendo-se optado pelo fillRect:

Tendo em conta que, normalmente, a origem (0,0) do sistema de coordenadas do canvas é no canto superior esquerdo desse elemento, e cada unidade corresponde a 1 pixel, desenhou-se um quadrado com largura e comprimento, width = height = 60pixels, com origem no ponto (x, y) = (10, 10).

canvas_default_grid.png

Exemplo 2: Quadrado em movimento

var interval,
	width = 240, height = 150,
	x = 0, y = 10;

function setup() {
	canvas = document.getElementById("canvas");
	canvas.width = width;
	canvas.height = height;
	ctx = canvas.getContext("2d");
	
	interval = setInterval(draw, 50);
}

function draw() {
	ctx.fillStyle = "rgba(255, 255, 255, 0.2)";
	ctx.fillRect (0, 0, width, height);

	ctx.fillStyle = "rgb(0, 0, 255)";
	ctx.fillRect (x, y, 60, 60);
	x += 5;
	if (x > width) x = 0;
}

No canvas, tal como no Processing, para criar a ilusão de movimento de um objecto, é necessário redesenha-lo na posição seguinte.

No Processing, a função draw() é uma função especial que é chamada de acordo com a framerate definida. Aqui, para controlar a animação tem-se de se pedir ao browser para chamar a função draw(). Dependendo da situação, pode-se usar:

Neste caso, utilizou-se setInterval(draw, 50), que chama a função draw ao fim de 50ms (equivale a 20 fps).

A função draw() começa por limpar a area do canvas, mas como se pretende que o movimento deixe um rasto, definiu-se um valor para transparência. Caso não se desejasse este efeito, em vez da definição de cor e de desenho do rectângulo, bastava definir a propriedade clearRect com as dimensões do canvas.

De seguida, define-se a cor (azul) e desenha-se o rectângulo.

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